Proyectos

 

 

La gamificación de la Educación y Formación Profesional

Programa de la UE: Erasmus+ KA2 Asociaciones Estratégicas en Formación Profesional
Coordinador: Association de Gestion des Fonds Européens (Francia)

Duración:  Marzo 2020 – Febrero 2023

 

 

 

CASINO propone el desarrollo de un compendio de juegos de aprendizaje innovadores basados en retos y presentados para su uso específico en teléfonos inteligentes y tabletas, los dispositivos elegidos por los grupos objetivo NEET. Esto incluirá el diseño y el desarrollo de Breakouts Digitales y Salas de Escape en línea con todas las características de los juegos móviles de éxito, pero con una serie de capas de aprendizaje integradas para desarrollar habilidades transversales clave como la alfabetización, la aritmética, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, etc. Al completar con éxito cada desafío, el alumno/jugador obtendrá una insignia de mérito/logro que se comparará con los resultados de aprendizaje reconocidos en los marcos de competencias clave. De este modo, se atribuye automáticamente una cartera de competencias a cada jugador que complete uno o varios de los recursos diseñados a medida. Esto permitirá, incluso al alumno más reacio, desarrollar los primeros pasos de un viaje educativo hacia la formación profesional continua.

Los principales objetivos del proyecto CASINO son:

– motivar e inspirar a los jóvenes nativos digitales que se encuentran en los márgenes de la sociedad y la economía para que se comprometan con la educación y la formación profesional a través de la interacción con recursos basados en retos de aprendizaje especialmente construidos

– crear competencias básicas esenciales para volver a estudiar o integrarse en el mercado laboral,

– aumentar la confianza en sí mismos y la autoestima de los adultos nativos digitales marginados de forma inmediata y demostrable,

– reforzar la percepción dentro del grupo objetivo de que ya tienen competencias relevantes y apropiadas, independientemente de su experiencia educativa previa, y ayudarles a construir una cartera de competencias,

– indicarles el camino hacia un compromiso sostenible con los servicios de asesoramiento en materia de EFP en su área local.

Los principales resultados del proyecto para lograr las metas y objetivos acordados incluirán.

IO1. Un compendio de retos digitales y de Escape Room en línea que apoyen la adquisición de las siguientes competencias;

– alfabetización y alfabetización a través de la comprensión de textos; – razonamiento y comprensión numéricos a través del cálculo matemático

– pensamiento crítico y creativo a través de la resolución de problemas – sentido de la iniciativa a través del pensamiento lógico y espacial

– aprender a aprender mediante la retención de información y el desarrollo de la memoria

– competencia digital y tecnológica mediante ejercicios básicos de codificación.

IO2. Se proporcionará formación en servicio a los tutores de EFP para ayudarles a utilizar los nuevos recursos basados en retos de aprendizaje integrados, pero también para que adquieran sus propias habilidades técnicas que les permitan desarrollar sus propias escapadas digitales y salas de escape educativas en línea.

IO3. Se desarrollará un CASINO de juegos en línea que funcione esencialmente como un MOOC para alojar las escapadas digitales y las salas de escape educativas en línea, pero también para ayudar a los «jugadores» a desarrollar su propia cartera de habilidades, que estará directamente vinculada a su rendimiento en el juego.

PROJECT Nº 2020-1-FR01-KA226-VET-094951

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.